2008年7月5日 TSS例会

久しぶりの例会報告

 当日の参加者は7名。
 プレイされたゲームは、銀河連合(同人)、トワイライトインペリウム(FFG)、ヒトラー電撃戦(コマンド)、マリアナ沖海戦(同人)、バーミリオン会戦(同人)等です。

 銀河連合は私の新作です。
 一言で言えば、トワイライトインペリウムでサンファンするゲームです。
 N南ウィニュー、Kマインドネット、T之内イサリル、風間ナールの4人プレイです。
 トワイライトインペリウムから拝借したのは種族名と種族の特徴だけです。例えばマインドネットは艦隊戦に有利とか、ナールは戦闘機の戦闘に有利とか、ハカンは貿易に特典があるとかですね。
 ゲームの背景も大分異なります。銀河系は旧銀河帝国の崩壊後、戦乱を経て、銀河種族連合という緩やかな連合政体となっているという設定です。プレイヤーは連合の有力種族として連合内での主導権を争います。
 具体的には勝利得点を5点貯めることが勝利条件となります。勝利得点は山札の中にカードとして埋まっているものの他に各種族固有の勝利条件があり、更に、各種族は最大の威信を得ていると、勝利得点を得る戦略選択時に勝利得点を別に得られます。
 サンファンの役割タイルに相当する戦略カードは、開発、軍事、探索、威信、議会、生産、外交の7種類があります。開発は技術開発、軍事は戦争や軍備増強、探索は中立惑星の支配、威信は勝利得点獲得、議会は議題の議決、生産はカード補充、外交は同盟の締結破棄と貿易を行います。
 各種族には、特殊能力が設定され、得意分野があります。今回のプレイでは、ウィニューが議会系、マインドネットとナールが軍事系、イサリルが生産系です。
 このゲームはやりたいことを全て追求することはできません。そのためウィニューは得意の議会戦略に奔ります。運良く投票数を増やしてくれる影響カード多数を引き、他の種族が束になっても敵わないほどの圧倒的与党勢力となり議会を牛耳ります。それによって次々に議題を可決し、種族勝利条件達成を狙います。
 ナールは戦闘種族と言うことで、早速、そんなウィニューに宣戦を布告、戦争を挑みます。しかし、軍事的な勝利を度外視しているウィニューは相手にせず、頭を下げて、賠償金で話を付けます。
 マインドネットはイサリルと同盟を結び、軍備拡張を目指します。
 4人プレイですので、対抗上ウィニューとナールは不幸な過去を水に流して同盟を結び、同盟間の対立が激化します。それに火を付けたのは、ナールでした。
 空母や高機動戦艦、新型の対艦ミサイルを開発したナールはイサリルに宣戦を布告します。イサリルは同盟国のマインドネットに助けを求め参戦を得ます。ナールの方の同盟国のウィニューは参戦を拒否、違約金を送ってきます。
 ナール艦隊はイサリル艦隊と激突します。艦載機戦闘ではニュータイプを揃えたナールに数でも劣勢なイサリルは全く対抗できません。イサリルの防空網を突破したナール攻撃機隊は、イサリル艦隊へ対艦攻撃ミサイルの雨を降らせ、続く艦隊砲撃でイサリル艦隊を撃退します。
 続いてマインドネット艦隊がナール艦隊の前に立ちはだかります。艦載機戦闘では再びニュータイプが猛威を振るい、ナールが圧倒します。しかし、対艦攻撃では振るわず、逆に一日の長のあるマインドネット艦隊の艦隊攻撃に凹まされてナール艦隊は敗れます。ナールは艦隊の半数を失う大損害を受けるのでした。
 大損害を受けたナールはそれまでの砲艦外交を一変し、全方位外交を展開、イサリル、マインドネットとも同盟を結ぶことに成功します。
 結果的にこの方針変更が功を奏し、ナールは勝利得点5点を得て勝利しました。
 全くの初プレイ(ソロプレイもしていない)でインスト込み2時間弱、多分1時間半ぐらいのプレイタイムでした。それも4人プレイは推奨プレイ人数ではありませんでした(戦略が7つあるので、毎ターン3つ選択されないものが残る)ので、ちょっともたつきましたが、まぁ、こんなものでしょう。特に問題もありませんでしたので、これで完成です。

 ヒトラー電撃戦はK全さんとT島さんがプレイしていました。
 トルコが枢軸側に立って参戦して、ドイツ軍が中東を制圧し、シリアとリビアから挟撃されたエジプトの英軍は壊滅してしまいます。
 しかし、そのためにバルバロッサ作戦が1年遅れます。コーカサス方面に南方軍集団、ルーマニア国境から中央軍集団、旧ポーランド方面からの北方軍集団の3個軍集団で侵攻を開始します。しかし、燃料も戦力も足らないため、北方軍集団は何もできず、南方軍集団はイタリア軍やトルコ軍に支援されているような状態で、中央軍集団も賽の目が冴えず、攻撃には常に出血がつきまとう展開でした。
 しかも、バルバロッサ開始直前に米英軍によるノルマンディ上陸作戦が発動されて居る状況で、ヒトラーK全は投了を口にしていました。

 マリアナ沖海戦はN南さんデザインの同人ゲームで、日本機動部隊のシナリオです。N南米軍、K藤2号日本軍でプレイされていました。
 米軍が日本軍をアウトレンジ攻撃(潜水艦で)するヒストリカルな展開で、日本軍期待の大和も武蔵も大鳳も撃沈されていました。その後翔鶴も大破されていたそうです。
 それでも日本軍も頑張って、ビッグEを含む3隻の正規空母を撃沈していました。

 その後、この2人は、K藤2号さんデザインのバーミリオン会戦をプレイしていました。コマンド付録になったなんとか1410だったかな?のシステムを流用して銀英伝のバーミリオン会戦を再現したゲームだそうです。でも、ラインハルトの薄紙戦術は再現できないそうでした。

 トワイライトインペリウムを3人でプレイしました。
 今回はKさんの力作、宇宙艦ユニットを使用しています。フィギュアコマはでかくて扱いに困るので、普通の紙製ユニットを作成してきたのです。
 Kムアート、T之内地球連邦、風間イサリルです。今回は種族固有技術を採用しています。プレイしてから気づきましたが、これはイサリルにはとても不利なルールでした。ムアートも地球連邦もとてつもなく強力な技術なのに、イサリルだけしょぼい、、、。
 序盤、各種族とも、概ね順調に勢力を拡大していきます。イサリルは貿易戦略を多用し、トレードグッズを溜め込みます。技術開発は一直線に神経活性装置に向かい、毎ターンアクションカードを3枚手に入れられるようにします。
 第3ターンにムアートがメカトールレックスを占領します。しかし、ワーサン2隻を有するムアートには他の種族は対抗できません。
 第4ターンには、イサリルがメカトールレックス隣接星系に輸送船4,戦闘機18機を集結させます。
 しかし、ムアートはメカトールレックス絡みの秘密勝利条件ではなく、第5ターンにはあっさりとメカトールレックスを放棄します。ムアートの勝利条件は技術ボーナス惑星の占領でした。地球連邦の勢力圏にある目標惑星をワーサンで蹂躙していました。
 イサリルの勝利条件はゲートキーパー。6ターンには特に問題もなく、達成します。
 一番時間がかかったのが、地球連邦で、その勝利条件はメカトールレックスに戦艦4隻でした。それでも7ターンに達成していました。
 真っ先に秘密勝利条件を達成し、いち早く、メカトールレックスも占領していたムアートは9VPを得て、勝利に王手をかけます。イサリルはアクションカードを駆使して、官僚戦略をムアートに渡さず、なんとか2ターンを稼ぎますが、メカトールレックスへの侵攻を地球連邦のアクションカードで阻止されて、折角稼いだ時間を生かせません。最終ターンとなった第8ターンにイサリルは満を持してメカトールレックスへ侵攻します。
 ワーサン2隻、輸送艦3隻、戦闘機25機、陸軍5ユニットの大艦隊です。
 迎え撃つ地球連邦はワーサン2隻、戦艦4隻、輸送船1隻、戦闘機14機とさほど見劣りしません。
 イサリル艦隊は上級戦闘機隊を突入させ、16ヒットの大損害を与えます。それに対し、地球連邦も奮戦し、イサリル戦闘機隊は半減します。
 逃げるを潔しとしない、地球連邦は徹底抗戦を行い、全滅します。イサリル艦隊も戦闘機20機以上を失う大損害でした。
 戦闘には勝利したイサリルでしたが、官僚戦略でインペリアルレックスの勝利条件が出てムアートの勝利でゲームは終了しました。イサリルは後1点が足りませんでした。

 トワイライトインペリウムをプレイした3人でそのまま銀河連合をプレイしました。3人プレイの確認です。3人プレイでは1ターンに1人2つの戦略を選択するので、4人プレイよりも1ターンに選択される戦略が多く、4人プレイよりもお勧めです。
 Kジョルナー、T之内地球連邦、風間イクスチャでのプレイです。
 ジョルナーは2レベルの技術をいきなり開発できる開発系の種族、地球連邦は陸軍最強の戦闘種族、イクスチャは同盟締結に優れた外交系の種族です。
 ジョルナーは技術カードの巡りが悪く、種族優越の2レベルから開発が生かせず、技術レベルはイクスチャに並ばれていました。地球連邦は軍事戦略を多用し、軍事力の増強に余念がありません。イクスチャは最初の機会にさっさとジョルナー、地球連邦と同盟を結んで種族勝利条件の一つを達成します。
 前回は全く選択されることのなかった探索戦略でしたが、今回はそれなりに選択されました。このゲームは植民地は宗主国の利益にはならないという理由から、惑星を支配すると、増収になるどころかコストを支払わなければならないルールにしています。勿論惑星を支配するとそれなりの特典はあるのですが、やはりコストが高く、なかなか支配しようという気にならないわけです。しかし、今回は早い段階で、旧帝都を支配すると勝利得点になるカードが公開されたため、その勝利得点をえるためだけに一時的に旧帝都を支配することが必要になり、それなりに探索戦略が選択されました。
 今回は積極的に全プレイヤーがお互いに同盟を結び合ったため、一度も戦争が発生しませんでした。そのため、軍事力と政治力で優位にたった地球連邦が威信による得点を重ね、機を見て旧帝都を支配して勝利条件を達成していました。
 プレイタイムは1時間ほどでした。
 3人プレイは、4人プレイよりも楽しかったです。やはりこのゲームは4人プレイは鬼門ですね。次は5人でプレイしてみたいです。
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  by U1_KAZAMA | 2008-07-06 16:27 | 銀河連合

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